Un retour bestial qui assume ses codes
Trois ans après Stay Human, Techland remet Kyle Crane au centre du ring. Capturé treize ans par le mystérieux Baron, torturé puis échappé d’un complexe scientifique, le héros repart en croisade, partagé entre sa nature humaine et une puissance « bestiale » qui transperce le gameplay. Le pitch flirte volontiers avec la série B — un choix assumé et efficace — même si la mise en scène classique et certains passages « obligés » rendent le récit prévisible. La VF solide et une galerie de quêtes secondaires sensibles maintiennent l’intérêt jusqu’au bout. Comptez une trentaine d’heures pour la campagne, une vingtaine supplémentaire pour viser le 100 %.
Castor Woods, l’open world cisalpin qui respire le danger
Exit Harran : place désormais à Castor Woods, une vallée fictive inspirée des Alpes suisses qui, d’abord, se découpe entre ville touristique, zone industrielle, lotissements, marécages et parc national ; ensuite, elle refuse d’empiler des biomes artificiels pour proposer, au contraire, un relief lisible et cohérent, idéal pour un parkour nerveux et pour des boucles d’exploration véritablement « organiques ». Sur le plan technique, l’ensemble s’avère propre ; certes, quelques bugs mineurs subsistent, mais ils ne viennent pas, pour autant, gâcher une direction artistique qui cogne. De jour, on repère, puis on balise et, finalement, on sécurise ; la nuit venue, en revanche, on survit — la peur, alors, revient viscérale, comme au premier Dying Light, et, par ricochet, redonne tout son sens au cycle quotidien.
La « voie du Yamakasi » : un parkour plus grisant que jamais
Le cœur du jeu, c’est toujours l’élan. Les toits s’enchaînent, les corniches pardonnent peu, les tours à gravir deviennent des respirations contrôlées. Ce n’est pas un gadget de déplacement : c’est une grammaire de combat et d’évasion. Cette liberté amortit la répétition inhérente au genre : même un « run » sans objectif précis se transforme en micro-aventure grâce aux lignes de hauteur et aux routes d’extraction que l’on apprend à lire au fil des heures.
Libérer la Bête : brutalité cathartique vs. limites de l’IA
Au corps-à-corps, The Beast est un exutoire. Les impacts marquent, la destruction des corps est chirurgicale, et l’activation du mode bestial injecte des pics de puissance qui renversent une embuscade en deux battements de cœur. Le tir, lui, reste en retrait : l’IA montre ses coutures et les gunfights manquent de mordant. L’infiltration trouve sa place — surtout la nuit — mais souffre des mêmes limites d’IA. Le système RPG familier (compétences, équipement, craft) encourage l’exploration et la gestion fine des ressources, indispensable dans les difficultés élevées.
Coop à 4 : saveur unique… sans crossplay au lancement
Jouable en intégralité en solo ou en coopération jusqu’à quatre, le jeu gagne une saveur toute particulière en équipe : progression partagée, suivi de quêtes unifié, collecte synchronisée… On avale mieux les allers-retours et on ose des incursions nocturnes autrement trop risquées. Dommage : pas de crossplay au lancement entre PC, PS5 et Xbox Series, ce qui fragmente les groupes d’amis et complique l’organisation de sessions.
Verdict éditorial — pourquoi il marque 2025
Dying Light: The Beast coche les cases qui comptent : un monde ouvert cohérent, un parkour qui sublime chaque mètre parcouru, des nuits qui redeviennent des épreuves mémorables, une brutalité cathartique assumée. Il traîne aussi des boulets modernes : IA perfectible, fusillades tièdes, récit balisé et syndrome de « l’homme à tout faire ». Bilan : un incontournable de l’action-zombie 2025 pour qui accepte ses concessions et joue avec ses forces — idéalement en coop.
Conseils pratiques
D’abord, préparez vos routes d’extraction. Ensuite, anticipez vos consommables. Puis, économisez les munitions pour l’urgence et, surtout, laissez la mêlée faire l’essentiel du travail.
Cependant, le mode bestial n’est pas un bouton « win ». Ainsi, déclenchez-le seulement quand l’espace se dégage et qu’un objectif clair se profile — réanimation, rupture d’encerclement, ou sprint final.
En coop, répartissez les rôles. D’un côté, un œil en hauteur pour les callouts ; de l’autre, un « contrôle » qui crée des fenêtres avec pièges et leurres. Parallèlement, un finisseur nettoie les cibles prioritaires, tandis qu’un soutien stabilise la run.
Enfin, faute de crossplay, pensez communautés par plateforme et calendrier régulier. De ce fait, la constance fait la différence sur les zones sombres.
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